И.О. Королев, (Аспирант, Кубанский государственный университет, Краснодар)
|
||||
Стремительное развитие информационных технологий создает новые формы межличностной и межкультурной коммуникации. Компьютерная коммуникация открывает новые грани в человеческом общении, порождая новые дискурсивные практики, в которых язык подвергается большим изменениям и, несмотря на то, что понятие «компьютерный дискурс» вошло в науку о языке сравнительно недавно, уже существует немало работ, в которых это понятие изучается. Так, например, А. И. Самаричева понимает компьютерный дискурс, как «всю совокупность текстов, объединённых общей тематикой, связанной с современными информационными технологиями» [7, с. 71], то есть под данное определение попадают все тексты, тем или иным образом связанные с компьютерными технологиями. Однако, такое общее определение, по нашему мнению, не отвечает современным темпам развития компьютерной сферы, в которой большое развитие получили различные аспекты компьютерных технологий. С их развитием происходит естественное разграничение областей, в которых функционирует дискурс. Например, «компьютерно-игровой дискурс», появившийся на стыке компьютерного дискурса и дискурса компьютерных игр. Таким образом, углубив определение, данное А. И. Самаричевой, мы можем определить компьютерно-игровой дискурс как всю совокупность текстов, объединенных общей тематикой, связанной с компьютерными играми различных жанров. Несмотря на общую освещенность изучаемых аспектов, лингвистические процессы в рамках компьютерно-игрового опыта никогда не изучались именно с точки зрения языкознания. Конечно, сфера информационных технологий и, в частности, компьютерного дискурса и сопутствующих языковых процессов давно привлекает внимание ученых [Кондрашов П.Е. 2004; Галичкина Е.Н. 2004; Хуснуллина Ю. А. 2012; Антонова С. Н. 2004 и др.], а аспекты компьютерных игр изучаются, но с точки зрения антропологического и психологического аспекта [Гутман И. Е. 2009; Омельченко Н. В. 2011; Тимофеева Л.П. 2004]. Таким образом компьютерно-игровой дискурс и дискурсивные процессы, протекающие в нем, остаются недостаточно разработанными. Предметом данного исследования является непосредственно компьютерно-игровой дискурс, а основной целью — выделение схожести и специфических различий и признаков компьютерно-игрового дискурса в сравнении с компьютерным дискурсом. Для достижения цели потребовалось решить следующие задачи:
Несмотря на то, что изучению понятия «дискурс» посвящено немало работ (Schiffrin [10]; Макаров [6]; Карасик [4]), в которых исследуется как само понятие, так и соотношения «дискурса» и «текста», а также рассматриваются виды институционального общения в сравнении с дискурсом, существует необходимость определения подхода к пониманию сущности дискурса, чтобы выделить специфические черты компьютерно-игрового дискурса. Вслед за Е. Н. Галичкиной, которая выделяет коммуникативный, структурно-синтаксический, структурно-стилистический и социально-прагматический подходы [2], мы полагаем, что дискурс – это многоплановое явление, которое может рассматриваться в рамках каждого из этих аспектов. Так, в рамках коммуникативного подхода дискурс исследуется как вербальное общение, диалог и т.д. [10], в структурно-синтаксическом плане – это фрагмент текста, превышающий уровень предложения [3], в структурно-стилистическом – нетекстовая организация разговорной речи [8], в социально-прагматическом – текст, погруженный в ситуацию общения [1]. Компьютерно-игровой дискурс с развитием компьютерных технологий выделяется и обособляется как средство электронного общения, объединяя в себе признаки как всех видов институционального дискурса, так и самого компьютерного дискурса, описанных Е. Н. Галичкиной, определяя при этом собственные характерные черты жанра компьютерно-игрового общения. Наиболее подходящей для анализа компьютерно-игрового дискурса нам представляется модель компьютерной коммуникации, разработанной Е. Н. Галичкиной, в которой компьютерная коммуникация разделяется по нескольким признакам:
Также Е. Н. Галичкина выделяет следующие признаки компьютерного дискурса:
Таким образом, обозначив теоретическую базу для исследования, мы определяем выделение схожести и специфических различий и признаков компьютерно-игрового дискурса в сравнении с компьютерным дискурсом как основную цель данной работы. Предметом данного исследования является компьютерно-игровой дискурс, а материалом для исследования стали два социально-игровых проекта компании-разработчика под названием "Plarium" («Плариум») [11] с ежедневной аудиторией активных пользователей в размере 250 миллионов игроков. Компания специализируется на разработке игр в жанре “стратегия в реальном времени” на мобильных устройствах. Материалы по проектам ("Vikings: War of Clans" («Викинги: война кланов») [11] и "Throne: Kingdom at War" («Трон: королевство в войне») [12]), а именно игровые тексты, тексты общих чатов, глоссарии терминов, были предоставлены компанией для лингвистического анализа и, находясь в открытом доступе в играх, не являются предметом коммерческой тайны компании. Компьютерно-игровой дискурс многогранен и объединяет в себе характеристики, которые присущи другим видам коммуникации, и его необходимо рассматривать с нескольких точек зрения, а именно метаигровой и непосредственно игровой. Под метаигровой точкой зрения мы понимаем дискурсивные отношения, реализуемые участниками коммуникации, которые непосредственно создают игровой мир, создавая феномен игрового дискурса. В данном исследовании рассматривается только игровой аспект, так как метаигровой дискурс во многом совпадает с деловым дискурсом и, по нашему мнению, должен исследоваться отдельно. Так, концепция масштабности, присущая компьютерному дискурсу, проявляет свои признаки здесь, но в другом аспекте, а именно:
В выделении внутриличностной коммуникации, на наш взгляд, нет необходимости, так как общение между игроком и устройством, на котором он играет, относится скорее к метаигровому аспекту, который определяет то, каким именно образом игрок будет взаимодействовать с интерфейсом игры. Что касается временного фактора, то Е. Н. Галичкина выделяет краткую и неограниченную коммуникацию, что, на наш взгляд, не применимо к игровому дискурсу. В данном случае дискурсивные отношения реализуются скорее наряду с длительностью игровой сессии каждого отдельно взятого игрока. Классификация игрового дискурса в исследуемом материале по времени была бы некорректной и не отражающей действительность. Так, временной фактор не является характерной чертой игрового дискурса и зависит от длительности игровой сессии отдельно взятого игрока. По формальной структуре компьютерная коммуникация разделяется на письменную и устную, что также не полностью реализуется в игровом дискурсе. Хотя устная коммуникация несомненно имеет весомые преимущества для координации действий игроков (скорость передачи информации, скорость реагирования на высказывания, скорость осмысления информации на слух), письменная коммуникация является преимущественной характерной чертой взаимодействия игроков, что объясняется конвенциональным подходом к виртуальной коммуникации, позаимствованный игровым дискурсом из компьютерного, в частности из электронных средств для обмена мгновенными сообщениями и чатов. По способу контакта игровое общение ничем не отличается от компьютерного, представляющего собой опосредованную коммуникацию, так как оно осуществляется с помощью технического средства. В данном случае в качестве технического средства выступает либо мобильное устройство, либо персональный компьютер. По каналу передачи и восприятия информации компьютерная коммуникация разделяется на актуальную, т.е. общение с реальными, известными людьми, и виртуальную, т.е. общение с неизвестными и воображаемыми собеседниками [2, c. 57]. Такое определение, данное Е. Н. Галичкиной, на наш взгляд, наиболее полно подходит для игрового дискурса, однако с той поправкой, что актуальное общение в данном случае происходит между двумя реальными игроками, а виртуальное реализуется по модели игрок-игра, то есть общение игрока с внутриигровыми персонажами посредством запрограммированных диалогов. При таком подходе к характерной черте игровой коммуникации будет относиться актуальность и виртуальность, но только лишь в аспекте коммуникации игрок-игра, тогда как виртуальность, с другой стороны, в большой степени присуща метаигровому дискурсу. Таким образом, компьютерно-игровой коммуникации присущи характеристики масштабности (массовая и групповая коммуникация), формы (письменная коммуникация), опосредованности, актуальности (коммуникация игрок-игрок) и виртуальности (коммуникация игрок-игра). Выделенные Е. Н. Галичкиной признаки компьютерного дискурса требуют уточнения для более полного описания компьютерно-игровой коммуникации:
Таким образом, игровой дискурс, включая в себя элементы других типов дискурсов, имеет свою специфику и детализирует компьютерный дискурс, на основании чего мы выделяем его как отдельный подтип дискурса. Так, игровой дискурс имеет следующие признаки: 1) использование чатов и внутриигровых текстов как основного канала передачи информации; 2) актуальность коммуникации (игрок-игрок); 3) виртуальность коммуникации (игрок-игра); 4) дистантность; 5) проницаемость в разрезе каждый с каждым; 6) гипертекстуальность текстов и игровых чатов; 7) высокая степень креолизованности игровых текстов; 8) объединение различных типов дискурса; 9) ролевая игровая этика.
|
||||
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ: © И.О. Королев, Журнал "Современная наука: актуальные проблемы теории и практики". |